踏上取经路,比抵达灵山更重要——《黑神话:悟空》体验与思考
一根棍子,也能打出万般变化
不同于很多 ARPG 游戏,玩家自始至终只能操纵天命人这一个角色(开局大圣体验卡不算啦)。天命人也只有棍子一种兵器,但游科为此开发了立棍、劈棍、戳棍三套系统,加上棍花等衍生玩法,以及多种战斗辅助系统,尽可能让玩家的打法多姿多样。
游戏还有一套棍势系统,依靠多次攻击、闪避或蓄力等方式积累,并在切手技和重攻击中释放,以打出高额伤害。相比魂类游戏要求玩家更加克制、避免贪刀,本作在一定程度上鼓励玩家“小贪”,打满一套以最大化伤害;甚至有时候连续进攻压制住对手,反而能取得更大的收益。因为这种战斗风格的差异,大概也是很多魂类玩家觉得本作难度不低的原因。
死亡无损失、加点免费重置回退,这些设计实打实地润滑了游戏的成长路径,也鼓励玩家多多尝试不同的玩法,丰富游戏体验。玩家可以在非常早期就通过重置加点,体验游戏中各种 build 的乐趣;切换这些 build 全然没有损失,仅仅是花一点时间。这样的体验在 ARPG 作品中相当可贵。
得益于这些巧思,即使只有一个角色、一种武器,只要不是坚持一套玩法打到底,即使到了游戏中后期,也几乎不会对天命人和手中的棍子感到厌烦和重复。
竟然有外媒在测评时把“小怪太少”作为扣分项1,实在令人怀疑到底有没有好好玩游戏,抑或只是用老一套的 ARPG 模板来套着评价,令人汗颜。
本作的确不是很多 ARPG 惯用的“小怪堆图 + 关键节点 BOSS”设计思路。小怪的存在,只是寻找 BOSS 路途中的阻碍(或者避免无聊的乐子),以及经验值的来源。事实上,由于本作角色对群作战能力匮乏、远程攻击能力缺失,到了数值够用的时候,小兵的存在越发称得上令人厌烦。
有时候是突如其来的暗箭,有时候是逆天的站位,有时候是一下子冲上来几个,常常令我避之不及。毕竟法术还要留着打 BOSS,舍不得浪费在小怪身上,棍子打这些怪物也着实低效,不如走为上计,能躲就躲,一路狂奔到下一个土地庙或者 BOSS 面前。(特别是在浮屠牢,真坐牢,别恋战,跑就完了。)
荆棘载途,路远且阻
剧情和关卡设计,是本作发售后两个比较大的争议点。如果说剧情算是各花入各眼,关卡设计上确实只能说无论如何都只算差强人意。
是的,如果说在本作体验中最扣分的地方,我会在关卡设计上投一票。
归功于虚幻 5 引擎和制作组出色的美术表现力,游戏的场景设计堪称绝美。花果山、黑风山、小西天、黄风岭、火焰山,吴承恩笔下一个个用文字描绘的场景被做进了游戏中。这些地图既有瑰丽的想象,又有考据丰富、还原严谨的细节呈现,每张地图都给我留下了极深的印象,让我深信不疑:西游记中那些场景,就应该是这个样子。
但与此同时,美术主导地图设计带来的副作用是场景复杂度过高,加上不得不使用大量空气墙限制玩家,在一定程度上影响了玩家跑图和探索体验。问题的关键其实并不在于空气墙的频繁存在,而在于美术上并未界定一套合理的边界设计标准。
比如,有些地方从视觉上能过去,却偏偏有空气墙挡着;有些地方按照习惯判断是边界,仔细一探却发现是一条小路,不得不让人把每一条路都探到底,撞到空气墙才失望而归。
又比如,明明按照此前经验,地图边缘有空气墙存在,而到了第三回浮屠牢,小怪一个偷袭就能把我击落悬崖。游戏没有一套统一的“加空气墙”与否的逻辑,全靠策划的需求,也造成了体验的割裂。
游戏没有攀爬,但是在一些特定的地方能够依靠跳跃实现。有些地方明明按照跳跃高度能上去,却偏偏被空气墙堵着,让人在探索中泄气。
随着游戏工业发展,很多地图设计和引导语言已经约定俗成,而《黑神话:悟空》以美术效果和真实感出发,并未严格遵照人们惯常的习惯来设计地图,比如有光的地方值得探索、比较隐蔽但能爬上去的地方藏着东西……如果玩家带着传统思维去探索,就很容易屡屡碰壁,加深“空气墙太多”的既有印象。
《黑神话:悟空》的场景联通、探索顺序、节奏亦有可圈可点之处,并不像有些人说的那样失败。但违背习惯的尝试带来的体验灾难是实打实的,游科显然在这方面吃了没经验的亏。恰好本作又偏偏“以藏著名”,大量道具、支线、隐藏内容都没那么容易找到,进一步强化了这种挫折感。
阳关大道,阔步前行
作为商业公司,在游戏立项之初首先考虑的必然是商业回报。买断制 3A 游戏“大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)”的投入,风险巨大,收益相比服务型游戏并没有太大优势。
国产单机如果采用高价的买断制付费,玩家有没有这样的付费习惯?到底有多少用户接受?在此之前也是未知数。
从零到一,在国单的大环境下,游科敢于孤注一掷地研发一款耗资巨大、规格极高的买断制单机游戏,并在全球发行、走向世界,将多少玩家期盼的事情变成了现实。
《黑神话:悟空》这部作品确实承载了太多太多,自带流量,话题度拉满。希望它成功的人大有人在,泼凉水、等着翻车看笑话的也不少。
8 月 20 日这一天,游戏科学交出来的这份答案足够惊艳,但也同样不乏缺陷和瑕疵。关于战斗系统、关于地图探索设计、关于剧情……喜欢的玩家在游戏里爽完,讨厌的玩家也可以找到足够的论据来争论“为什么不好”。
舆论场的争议注定割裂,久久不息。
非常客观地说,抛开滤镜,《黑神话:悟空》并没有那么完美。它绝对不算满分神作,也确实有一些绕不开、不吐不快的缺点。
但现实就是这样,没有尽善尽美的理想主义,没有一步登天,也没有机械降神。
取得真经,不可能靠一个筋斗云就是十万八千里。西行路上,有的只是一步一个脚印。
客观地说,有差距,有不足,也有很多很多遗憾。比如采访中透露没能做出来的狮驼岭2:原著中三妖怪强大到要如来率“那过去、未来、见在的三尊佛像与五百阿罗汉、三千揭谛神”一起出动才最终降伏。要是做进游戏里,应该也是不亚于法天象地的演出。
短板不可避免,但还可以更新修复,可以出 DLC,可以在续作中积累经验、不断改进,这都不是问题。
当这款只在想象中存在的游戏真的如期而至,画面表现、玩法、内容量较此前宣传片只多不少。对我而言,它已经做到了力所能及的最好。
瑞幸联动全国断货、主流媒体竞相报道、Steam 销量全球登顶、在线玩家数刷新纪录、彻彻底底破圈、全平台 1000 万销量三天达成……
成绩远远超出预期。面对优秀的、诚意满满的作品,每个人都在用实际行动、真金白银投票。
正如冯骥在接受采访时所说的3:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
作为玩家而言,国产单机游戏市场出现一款真正拿得出手的大作,已经够令人欣喜了,即使它没有那么完美。虽然步履维艰,但好在,总算有了开始。
更希望,这真的只是开始。